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草をパーティクルで作成(グリーンフィールドを作る)した後レンダリングをする場合は、一般的にハードウエアレンダリングを使用します。_メンタルレイでもレンダリングできますがパーティクル設定時に特殊なエクスプレッションを含めるとその効果を無視してしまうため使えません。そこでパーツごとにレンダリングして合成処理を行う必要が有ります。ここではこの合成のための設定を説明します。 1. シーン内には草のほかに人を配置して、空、地面があります。 2. パーツで分けると図のようになります。 3. 空の部分が含まれてなかったので空を追加して、図のようにアニメーションを設定しています。 4. 最初に人以外のパーツを非表示にして、別名で保存し_メンタルレイでレンダリングします。 5. 次に、地面、空、以外のパーツを非表示にして、別名で保存し_メンタルレイでレンダリングします。 6. 最後に、草以外のパーツを非表示にして、別名で保存します。 7. レンダリングはハードウエアレンダを使うので、ウインド->レンダリングエディタ->ハードウエアレンダバッファを選択し、レンダ->アトリビュートを開きます。 8. 図のように、名前、拡張子、フレーム、解像度、アルファを変更します。 9. 図のようにチェックを入れます。 10. レンダ->シーケンスレンダを選択してレンダリングを始めます。 11. ここで問題が有ります。それは作成したアルファが図のように草と草の間を半透明で補完しているために合成すると草が半透明になってしますます。 12. マスクのみを別に作成して、この問題をクリアします。草のアトリビュートを開き、カラーをクリックしてオブジェクト単位のアトリビュートを追加します。図のように追加されます。 草は黒くなります。 13. 背景に球を作成して、サーフェスシェーダの白にします。これでマスクの完成です。 14. ハードウエアレンダで名前を付けてレンダリングします。 15. 図のように合成されるので問題ありません。 16. レンダリングが終了したら草のアトリビュートを開き、カラーを1に変更します。草の色が出ます。この値を変更することで草の濃淡を変更することも可能です。 17. ここからが次なるポイントです。草の中を人が歩く場合、足元に草が人の手前に配置されます。そこで手前に来る草用マスクを作成して合成する必要が有ります。 18. マスクを作成するために、全てのパーツを表示して別名で保存します。次に草のシェーダアトリビュートを開き、使用している草ファイルのパラメータ内のカラーオフセットを白にすることで草が白くなります。 19. ハードウエアレンダアトリビュートを開きファイル名を変更し、ジオメトリマスクをON、ポリゴンのアンチ..をONにしてレンダリングします。 20. 図のように人と背景が黒く抜けるので、この画像をマスクとして使用します。 設定としては以上です。 あとは合成ソフトでレンダリング画像をレンダリングします。ハードウエアレンダの合成を参照してください。
by hidem22
| 2010-06-04 11:24
| Maya
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