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1. シーン内にエリアライトを配置します。 2. ライトのアトリビュートを開き、RaytraceShadowをONにします。 3. mentalrayセクション内にあるAreaLightをONにします。これで、Mentalrayのエリアライトを使用することが出来ます。 4. レンダリングすれば、自然に近い影を作成することが出来ます。 5. 影のクオリティー調整は、HighSamplesの値を上げることで変更することが出来ます。デフォルトは8ですが、影のエッジにざらつきが見えるため、32に変更します。 6. レンダリングすると、ざらつきは低減されます。 7. HighSamplesの値を64に変更します。 8. レンダリングすると、影はスムースになりますが、レンダリング時間が延びます。仕上げとしては64欲しいところですが、時間を考えると32がベストかもしれません。 9. Mentalrayエリアライトには、ライティング状況に見合うライトシェイプを変更することが出来ます。デフォルトは四角形(Rectangle)です。 10. エリアライトなので、当然ライトから後ろには光が当たらず、黒になります。 11. アトリビュート内のTypeをDiskに変更します。 12. 形状が四角から円に変更されただけなので、見た目の変更は有りません。 13. TypeをSphereに変更します。 14. 形状を球に変更することで、ポイントライトのように光の範囲が360度に広がります。ただ、作成する影の範囲が増えることで、影のクオリティーがデフォルトシェイプに比べると低下します。 15. TypeをCylinderに変更します。 16. 球同様、光の範囲が360度になります。 17. Mayaエリアライトは、ライトのサイズ、距離に応じて光の強さをコントロールできますが、Mentalrayエリアライトはライトの考え方が、スポットライトやポイントライトと同じです。ライトのサイズを小さくしてレンダリングします。 18. ライトのサイズを大きくしてレンダリングします。多少暗くなりますが、光自体の結果は同じになります。 19. 光をより自然な状態にするには、アトリビュート内にあるDecayRateをQuadraticに変更して、Intensityを上げます。 20. ライトのサイズを小さくしてレンダリングします。光は、距離に応じて変更されます。 21. ライトのサイズを大きくしてレンダリングします。ライトの大きさが変更されると、ライトの照らす範囲が異なってきます。 22. ライトのシェイプを表示する場合は、アトリビュート内のVisibleをONにします。 23. Decayを使用してない場合状態だと、図のようにライトシェイプは白くなります。 24. Decayを使用した場合は、図のようにライトシェイプはグレーになり、光っているように見えません。 25. アトリビュート内のShapeIntensityを上げることで、ライトシェイプの明るさを調整できます。
by hidem22
| 2009-02-23 12:04
| Mentalray
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