カテゴリ
検索
Blog Tools
その他のジャンル
|
1. シーン内にオブジェクトを配置します。 2. 切り口を作成するために、着られる箇所の大雑把な面をペイントセレクションモードでフェイスを選択します。 3. Edit Mesh->Duplicate Faceを実行して、選択したフェイスの複製を作成します。 4. オリジナルオブジェクトをレイヤーに所属させて非表示にします。 5. Edit Mesh->Split Polygon Toolを使って、切り口にエッジを作成します。 6. エッジを選択します。 7. Edit Mesh->Bevelを実行します。ラインが2本になります。 8. ベベルで作成したエッジを選択します。 9. Edit Mesh->Bevelを実行します。ラインが4本になります。チャンネルボックス内のInputにOffsetが有るので、数値を上げればラインの幅が広がります。 10. ベベルで作成した外側のエッジを選択して移動させ、切り口に見えるようにします。 11. 切り口周りの不必要な部分を削除するために、切り口の周りをSplitPolygonToolでエッジを追加します。 12. 切り口以外のフェイスを選択します。 13. 削除すれば図のように切り口のみが出来ます。 14. オリジナルオブジェクトの表示を戻し確認します。 15. オリジナルオブジェクトを非表示にして、切り口を選択して、Modify->MakeLiveを実行します。(メニューバーにある磁石アイコンをクリックでも良いです) 16. Create->EP Curve Toolを使って、切り口内にカーブを描きます。カーブは、オブジェクト上に描かれます。 17. オリジナルオブジェクトを表示すれば、図のように切り口上にカーブだ出来ます。 18. カーブを選択して、Dynamicsメニュ->Particles->Emit from Objectオプションを開き、Emit TypeをCurveに変更します。 19. プレーボタンを押せば、図のように、カーブ上からパーティクルが放出されます。 20. パーティクルを選択して、Window->AttributeEditor(Ctrl+A)でアトリビュートを開き、RenderAttributesのRenderTypeをTube(s/w)に変更し、Current render Typeをクリックすればパラメーターが出るので、図のように変更します。 21. パーティクル上で、マウス右ボタンからAssign New material>Particle Cloudを選択し、カラーを赤に変更します。 22. レンダリングすると図のようになります。 23. パーティクルを上から見ると切り口と異なる方向に放出されています。アウトライナウインドウを開いて、カーブ内にエミッターが有るので、エミッターを選択しチャンネルボックス内のDirectionXYZを見るとDirectionXが1になっているはずです。これは、パーティクルがX方向に放出されるという意味です。 24. タイムレンジを500ぐらいに変更して、プレーボタンを押しDirectionXYZの値を変更してパーティクルがオブジェクト前方に放出されるように調整します。 25. パーティクルは永遠出続けているはずです。そこで、ある程度のところで消えるように変更します。パーティクルを選択して、Ctrl+Aでアトリビュートを開き、Lifespan Attributesを図のように変更します。1秒~2秒の間でパーティクルは消える設定です。 26. パーティクル量を増やします。エミッターを選択して、チャンネルボックスのRateを1000に変更し、プレーボタンを押してパーティクル量を確認します。 27. レンダリングすれば、図のようになります。 パーティクルの放出タイミングを変更するには、パーティクルを選択して、チャンネルボックスの、Start Frameを、刀で切れれた瞬間の時間に変更すれば、そこからパーティクルが放出されます。(ここでは、30に変更したので1秒後にパーティクルが放出されます。 パーティクルの放出速度を変更するには、エミッターを選択してチャンネルボックスの、Speedの値を上げます。 パーティクルの放出量を変更するには、エミッターを選択してチャンネルボックスの、Rateの値を上げます。 20で変更したRadius0、1をより小さくして、Rateを3000~5000に変更すれば、見た目リアルになります。
by hidem22
| 2009-01-13 15:31
| Maya
|
ファン申請 |
||