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キャラクターを歩かせる場合には、キャラクターを前進させる場合と、その場で 足を動かし、キャラクター全体を動かす場合もしくは、背景を動かす場合の 2種類が有ります。これらの2つは、シーケンスを作成する場合には根本的に 異なりますが、基本的な動きは同じなので、後者の方法で説明します。 歩くパターンが連続する事からウォークサイクルアニメーションと呼びます。 1. まず、キーフレームを入れる箇所としては、腰(A)、ヒップ(B)、左足(C)、 右足(D)の4カ所です。 2. ここで、考えないといけない事として、どのタイミングでキーフレームを 入れるかです。適当なフレームにキーフレームを入れても、無駄に時間が掛かる だけなので、規則を作ります。まず、切りの良い数字で、24フレームを1つの サイクルにします。次に、いくつのモーションを、そのサイクル内に入れるか ですが、一般的に使われるタイミングが下図です。 下の数字は、それぞれのモーションのフレーム数です。 1、4、7、10、13、16、19、22、25フレームの順で、この形を作れば、歩く アニメーションが出来ます。ちなみに、24フレームサイクルなので、1フレームと 25フレームは同じポーズになり、13フレームで足が入れ替わります。 3. [1フレームと25フレーム]下図ポーズを付けてキーフレームを入れます。 腰(A):やや下げてキー、ヒップ(B):足を出す方向に合わせて20度回転 左足(C):後ろに引き、踵を上げる、右足(D):前に出し、つま先を上げる 4. [13フレーム]上記左右足の場所を入れ替え(チャンネルボックス内の数値を メモする)キーフレームを入れます。 ヒップ(B)は、当然逆(-20度)になります。腰(A)は同じですが、必ず選択して キーフレームを入れます。 5. [4フレーム]下図ポーズを付けてキーフレームを入れます。 腰(A):やや下げる、ヒップ(B):キーフレームは必要なし 左足(C):やや上げる、右足(D):足裏を地面につける 6. [16フレーム]4フレームの両足を逆にします。 7. [7フレーム]下図ポーズを付けてキーフレームを入れます。 腰(A):やや上げる、ヒップ(B):キーフレームは必要なし 左足(C):前に出し上げる、右足(D):キーフレームは必要なし 8. [19フレーム]7フレームの両足を逆にします。 9. [10フレーム]下図ポーズを付けてキーフレームを入れます。 腰(A):やや上げる、ヒップ(B):キーフレームは必要なし 左足(C):キーフレームは必要なし、右足(D):足が伸びるように、後ろに下げる 10. [22フレーム]10フレームの両足を逆にします。 11. [24フレーム]腰(A)、ヒップ(B)、左足(C)、右足(D)を選択してキーフレーム を入れます(これらは、動かさないでキーフレームのみを入れる)。 12. 腰(A)、ヒップ(B)、左足(C)、右足(D)を選択して、グラフエディターを 開き、Fキーを押してグラフを全体表示させます。 13. 25フレーム上に有る、グラフ点全てを選択して削除します。 14. 1フレーム上のグラフ点全てと、24フレーム上のグラフ点全てを選択して タンジェントをフラットにします。(図のボタンをクリック) タイムラインを24フレームまでで、終了するようにして、プレーを押せば、歩く アニメーションが完成します。ただ、ここで説明したタイミングは、最低限の 動きなので、より自然にする場合は細かい箇所にキーフレームを入れる必要が あります。 次は、上半身に動きを付けて、ウォークサイクルを完成させます。
by hidem22
| 2008-10-27 21:12
| Maya
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