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正確にテクスチャを作成する場合には、歪みの少ないUVを作成する必要が有ります。そこで、必要最小限の労力で許せる範囲でのUV作成方法を説明します。
1. デザイン画に基づき制作したモデルデータを用意します。 2. 脚や腕が曲がっているとUVを作りづらいので、スケルトンをオブジェクト内に配置してUVを作成しやすいようにポーズを変更します。 3. 図のように、脚、腕を伸ばします。 4. 左右対称で作成したオブジェクトなので、半分を削除します。 5. UVセットしやすいように、足の付け根でカットして足と体を分けます。 6. 上記同様、腕と体を分けます。 7. Mesh->MirrorGeometryを使用して、半分の体を元に戻します。MirrorGeometryを使用すると近い位置にある頂点がマージされるので、チャンネルボックスのINPUTSからMergeThresholdを0.001に変更して正確にミラーコピーします。 8. 腕と脚をグループ化して複製し、スケールXを-1に変更して反転します。反転後グループ化を解除しておきます。 9. パーツの切り分けが完成したので、とりあえずCreateUVs->PlanerMappingで体のUVを作ります。 10. 腕も同様にUVを作ります(ここで作成するUVは今後変更するので、あくまでとりあえずです)。 11. 脚も同様にUVを作ります。 12. UV texture Editorで図のように並べておきます。 13. 胴と尾を別UVにして最終的にUVを繋げる作業をします。そこで、UV内でこの2つを分けておきます。 UVを切り分けるために尾の付け根のエッジを選択します。(エッジループを使用すれば1クリックで選択できます)次に、UV texture Editor内で、SeparateツールをクリックしてUVを切り、選択モードをUVに変更していずれかい1つのUVを選択します。次に、SelectShellを実行することで、パーツ全てのUVが選択されるので移動ツールで脇にずらします。 14. 上記同様、頭と胴を分けます。 15. 口の中もUVを別にした方が良いので、上記同様分けます。 16. 図のように、胴の部分を4パーツに分けます。 17. 頭のUVを作成します。まず、頭中心のエッジを選択して頭を右半分と左半分に分けます。パースビューでエッジを選択後、UV Editor内で頭以外のエッジの選択を解除します。 18. 左半分の頭は左右反転しておきます。(Shade DisplayをONにすることで色で判別できます。2つが水色になるようにします) 19. 右頭を選択して、Polygons->unforld Optionを開き、Edit->Resetして設定を標準に戻しておきます。OtherSettingsのMaximum...を20に変更してApplyします。図のようにUVの重なりが解除されてパーツが開いた状態になります。左頭も同様に行います。 注意:ここで変更した値は、オブジェクトにより異なるので、開いたときに元の形状と異なるようなら数値を下げ、重なりが外れない場合は数値を上げます。 20. 元の形状を維持しつつ展開すると、どうしても重なる場所が出てきます。その場合は手で重なりをはずします。 21. UVの歪みを確認するためのテクスチャを作成しておけば、図のように確認できます。 22. UV確認すると、目の辺りにUVの歪みが見えます。そこで、歪みがある部分のUVを選択し、unfoldを実行して歪みを取り除きます。 23. 頭を左右に切り分けたため、頭を上から見ると、テクスチャが繋がっていません。そこで、左右のUVを繋いで一つにします。 24. 繋ぐための片側のエッジを選択すると、エッジを共有しているもう片側のエッジが選択されます。Move and Sawボタンで2つを繋ぎます。 注意: 全てのエッジを1度に繋ぐとUVに歪みが出るため、直線で繋げる範囲のみを繋ぎます。 25. 繋がっていない部分のエッジを選択して繋ぎます。 26. 無理やり繋いだためにUVに歪みが出ます。そこで、ゆがんだ範囲のUVを選択して、unfoldすることで歪みを修正できます。 27. 上の部分も、歪みが出ない程度であれば繋いだ方が良いので繋ぎます。繋いだら上記同様に、unfoldして歪みを取り除きます。(全て繋ぐと無理が出るので、無理やり繋がずに離しておいたほうが良い場合が有ります。) 28. 頭部分の最終UVは図のようになります。 29. 口中のUVを作成します。上記同様の方法で作成しても構いませんが、目立たないパーツなので簡単な方法でUVを展開します。口中上部分のエッジを選択して、UV Editor内でConvert Selection to UVsを実行して選択をエッジからUVに変換します。(口中以外のUVが選択されていたら、選択を解除します) 30. 選択したUVを上に移動して、重なっている部分のUVは移動して重ならないようにします。次に、Align横ボタンを押して横直線にします。 31. 下部分のエッジを選択して、SeparateボタンでUVを切ります。 32. 上に移動したUVを選択して、unfold Optionを開き、図のように変更しApplyすれば、図のように展開されます。ただし、この方法の場合、お手軽では有りますが、UVに歪みが出るので使用には注意してください。 以上で、頭のUV展開は完成です。 UV作成(恐竜)-02で、体のUV展開を説明します。
by hidem22
| 2009-04-18 15:34
| Maya
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