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1. 切り口を作成するために、キャラクターを選択します。 2. Modify->Make Liveを実行します。(メニューバーの磁石アイコンでも構いません) 3. Mesh->Create Polygon Toolで、切り口を作成します。 4. Mesh->Triangulateを実行し、次にMesh->Quadrangulateを実行して作成したポリゴン面に断面線を追加します。 5. 同様に、反対の切り口を作成します。 6. 切り口が完成したら、赤のLambertシェーダを割り当てます。 7. Modify->Make Liveを実行し、(メニューバーの磁石アイコンでも構いません)キャラクターを普通の状態に戻します。作成した切り口が、ボディー内にめり込んでいる場合は、移動ツールで手前に動かしてください。 8. 作成した切り口、背景をレイヤに割り当てて、非表示にして、名前を付けて保存します。 1つ目の合成用シーンです。 9. キャラクターを非表示にして、背景を表示し、名前を付けて保存します。2つ目の合成用シーンです。 10. 背景を非表示にして、キャラクターを表示し、Lambertシェーダを作成しキャラクターに割り当てます。その際のシェーダのパラメーターは図のように変更します。 11. 切り口を表示します。 12. レンダリングすると図のようになります。 13. マスクは図のようになり、キャラクターのシェーダをBlackHoleに変更したので、キャラクターはレンダリングされず、キャラクターにかぶった所は、マスク処理され、見せたい範囲のみがレンダリングされます。 14. 切り口の片側を非表示にして、名前を付けて保存します。3つ目の合成用シーンです。 15. 切り口の表示を逆にして、名前を付けて保存します。4つ目の合成用シーンです。 16. 基本になるシーンは以上の4つですが、切り口から光を出すためにエフェクト用にシーンを作成します。HyperShadeでSurfaceシェーダを作成して、Out ColorにFractalを読み込みます。 17. ColorBalanceのColorGainを赤に変更します。 18. 作成したSurfaceシェーダをXの切り口に割り当てます。 19. 切り口の片方を非表示にして、名前を付けて保存します。5つ目の合成用シーンです。 20. 切り口を逆にして、名前を付けて保存します。6つ目の合成用シーンです。 以上で、合成用のシーン作成が完成です。レンダリングして、あとは、合成用ソフトで合成してエフェクト処理を施して最終ムービーを作成します。 光の合成(ブラッディシャワーライト)を見てください。
by hidem22
| 2009-01-17 00:09
| Maya
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