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________//Maya//___________
モデリング ハイポリからローポリを再構築する 木の作成 (ペイントエフェクトを使う) 森の作成 ケーブルの作成(スパイラル) チューブの作成 海の作成 バーテックスを、まとめて中心に吸着させる グリーンフィールドを作る 花を作る ペイントエフェクトで草を作成する カーブ上にオブジェクトを複製する 観葉植物の葉を作る UV/テクスチャ UV作成-01 (パーツの切り分け) UV作成-02 (UVの展開) UV作成-03 (UVの配置) UV作成(恐竜)-01 UV作成(恐竜)-02 UV作成(恐竜)-03 ライティング スリーポイントライティング(ライティングの基本) 影のコントロール モニターの光 カメラ カメラの注視点を制御する カメラを見る切抜き板テクスチャ ビデオ背景とシーングラウンドを合わせる アニメーション アニメーションベーシック (蝶を飛ばす) ランダムな動きを自動化させる ドリブンキーを使ったアニメーション 羽の動きを自動化する タイヤの回転を自動化する ランダムカラーをロケーターで制御する 映像をテクスチャとして使用する チューブをアニメーションさせる 転がるボール 転がるボール ( リジッドボディーを使う ) ウォークサイクル-01(足の動き) ウォークサイクル-02(上半身の動き) ウォークサイクル-03(腕の動き) ウォークサイクル-04(速度変更とサイクル) インスタンス -シーケンシャル- インスタンス-複数のオブジェクト- インスタンス -スケッチパーティクル- キャラクター設定 眼球の動きを制御する リファレンスを使ったアニメーション設定 影響範囲のミラーコピー コントロールカーブを使ったリグの作成 コントロールカーブを使ったリグの作成 (ベースカーブ) 眼を閉じる カーブからヘアーを作成する(NEW) パペットマスターを使ったキャラクターアニメーション パペットマスター設定方法 影響範囲の調整 パペットマスターアニメーション前準備 パペットマスターアニメーション前準備(上級向け) パペットマスター設定 (女性) 上級向け パペットマスター改良(指の設定) シェーダー 水面の作成 パーティクル クラウドを使った煙 X-ray 透明度のコントロール 特殊効果 炎の作成 - キャンドル - ヘッドライトフォグ シャドウライト 破壊 (ガラス窓) ブラッディシャワー レーザービーム 暖炉の炎 レンダリング 合成のためのレンダリング設定(Mayaレンダー) 合成のためのレンダリング設定(ハードウエアレンダ) 合成用シーン作成 (ブラッディシャワーライト) ガラス表現 -レンダリング設定- ステレオレンダリング MEL オブジェクトを分断する mel_toolを使ったUV展開 その他 連番ファイルのファイルフォーマットを変更する 使用言語の変更方法 カーブの長さを表示する batファイルを作ってレンダリングを実行する レンダリングコマンド ________//mentalray//___________ シーン全体の明るさを調整する 32bit Floatイメージ 8ビットと32ビット プールサイドの光 水中の光の反射 映り込みをぼかす デプスマップシャドウ デプスマップシャドウ (透明素材) IBLのアニメーション アウトライン表現 オブジェクトプロキシーの設定 ![]() 01. カーブでヘアースタイルを作成します。 ![]() 02. NURBS球体を配置します。 ![]() 03. ヘアーの作成オプションを開き、UVの数を1に変更しヘアーの作成を実行します。 ![]() ![]() ![]() 04. 全てのカーブを選択してヘア->ヘアシステムの割り当て->hairSystemShape1を選択します。 ![]() ![]() 05. 作成したヘアーを選択してアトリビュートを開き、グループごとのヘアの値を下げてヘアの数を減らし、ヘアグルーの幅の値を下げて、ヘアをカーブ形状に合わせます。 ![]() ![]() ![]() ![]() 06. アニメーション時に髪の毛が動かないようにする場合は、アウトライナでfolicleを選択して、アトリビュートを開き開始方向をスタティックに変更します。 ![]() ![]() 07. アウトライナで全てのfolicleを選択して、ウインドウ->一般エディタ->アトリビュートスプレッドシートを実行し、シュミレーション方法文字をクリックして全ての項目を選択し、スタティックと打てば全ての項目がスタティックに変わります。 ![]() ![]() ![]() ![]() 08. レンダリングすれば髪の完成です。 ![]() ![]() 01. シーン内にオブジェクトを配置します。 ![]() 02. 地面を選択して、ライブサーフェスに変更します。(修正->ライブサーフェスにする) ![]() 03. ダイナミックスメニュー>パーティクルツールオプションを開きパーティクルのスケッチをONにします。スケッチ間隔はパーティクルの間隔です。 ![]() ![]() 04. マウスでなぞればその場所にパーティクルが作成されるので、スケッチ間隔を変更調整しながらパーティクルを描きます。(注意:調子に乗って、あまりの大量パーティクルを描きすぎるとインスタンス後PC処理が遅くなるので、ほどほどにしておきます。) ![]() ![]() ![]() 05. パーティクルを描き終えたら、Enterキーを押してパーティクルを確定します。 ![]() ![]() 06. 大量に配置したいオブジェクトを選択し、パーティクル->インスタンサ(置き換え)オプションを開き、作成ボタンをクリックします。 ![]() ![]() 07. パーティクルが選択したオブジェクトに差し替わるので、オリジナルオブジェクトは非表示にします。 ![]() 08. 地面とオブジェクト間に隙間が出来るので、アウトライナ内に新たに作成されたインスタンサをWクリックしてアトリビュートを開き、移動の値を変更して地面上に配置されるよう調整します。 ![]() ![]() ![]() 09. 配置されたオブジェクトは全て同じ向きなので、ランダムに向きを変更します。 パーティクルアトリビュートを開き、一般をクリックして、図のように名前を付けパラメータを変更します。 ![]() ![]() 10. Rondom_Rotoという項目が追加されるので、項目上でマウス右ボタン>エクスプレッションを選択し、図のようにエクスプレッション内に打ち込みます。 ![]() ![]() 11. パーティクルアトリビュート内のインスタンス項目にある回転オプションの回転から、09で作成したrondom_rotoを選べばオブジェクトの向きはランダムに変更されます。 ![]() ![]() ![]() ![]()
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